martes, 28 de mayo de 2013

Ils sont le future




Jean Michel sentía dolor, y no lo entendía. Su madre tiraba de su mano con fuerza y determinación, en medio de aquel lugar infestado de personas y bajo el sol de justicia que reinaba por encima de la Rue Bayard. De su padre y de su hermana no había noticias desde hacía unos minutos, pero debían estar cerca. Jean Michel estuvo tentado de taparse los oídos, pero su madre dio un nuevo tirón y lo arrastró tres pasos literalmente en volandas. A unos cien metros de allí se encontraba el cruce con la Avenue Montaigne, pero en aquel instante parecía una distancia imposible de salvar en aquel caos de gritos, bocinas y pancartas.

La noche anterior, Jean Michel y Bernardette habían estado pintando y coloreando el cartel de protesta después de la cena. Les costó ponerse de acuerdo en los colores porque él lo quería en rojo y verde, que había estudiado que eran complementarios y resaltarían bien, y ella quería pintar cada letra de un color del arcoíris porque a su juicio quedaba mucho más bonito y porque Jean Michel no tenía ni idea de arte. Al final cada uno comenzó una parte del cartel a su manera, y sus padres se habían puesto como locos al verlo y les habían mandado empezar otra vez de cero. Finalmente pintaron con rosa y azul (los únicos rotuladores disponibles tras el saqueo paternal), y les quedó mucho peor de como les hubiera gustado realmente. 

La pancarta azul y rosa se confundía con decenas de mensajes similares y en similares tonos, así como con globos y banderas tricolores. Bernardette miró hacia atrás, donde se supone que se habían quedado rezagados su madre y su hermano, pero era incapaz de distinguir nada. Aquellas personas eran muy altas y los gritos cada vez eran más fuertes: la Avenue Montaigne debía estar ya muy cerca. Bernardette miró a su padre, que sudaba casi un metro por encima de ella, mientras la sostenía por la mano del reloj. Llevaba un polo rosa y una gorra azul que le sentaban fatal, pero a él no parecía importarle nada que no fuera seguir avanzando, como si todo dependiera de ello. La siguiente vez que trató de mirar hacia atrás, un tirón de la mano del reloj la obligó a girar bruscamente hacia el frente.

La semana anterior habían recibido una clase especial en el salón de actos, donde todos los profesores del Lycée aguardaban sentados en fila, por detrás de la directora. Era una mujer alta que vestía siempre de forma muy elegante, y cada vez que hablaba envolvía todo con una calidez inigualable. La clase de Jean Michel y Bernardette se sentó en las dos primeras filas del auditorio, y hasta que no hubo un silencio completo no se escuchó el sonido de prueba del micrófono. No hicieron falta más que dos palabras para que la directora obrara la magia con su voz.

- Dictature socialiste! -gritó con fuerza el hombre que caminaba al lado de Jean Michel, haciendo oír su voz grave y profunda por encima de los manifestantes. Otros tantos respondieron con gestos y gritos de asentimiento, alentando al resto a batir palmas con el ritmo de aquellas dos palabras. Otras voces y otros gritos se fueron uniendo al primero, elevando aún más el tono y la intensidad: "La France aux Français!", "C'est une loi illégitime!"

Jean Michel se tapó la cara con la mano libre, toda vez que el grueso del que formaban parte se incorporó a la Avenue Montaigne y el sol los azotó con toda su crudeza. El estruendo era allí aún mayor. Por un momento, le pareció ver la cabeza de su padre entre el gentío, ondeando con fuerza hacia el cielo la pancarta con aquellas mismas palabras que también había repetido varias veces la directora. 

Ella las dijo varias veces con su estilo tan peculiar, ahí de pie frente al micrófono, mientras explicaba a todo el mundo la importancia de la manifestación del domingo. En primer lugar comenzó por recordar el lugar del que todos procedían, en el que habían nacido y en el que se habían criado felizmente hasta aquel mismo instante. La familia, les explicó, era el único ámbito en el que el individuo podía crecer y formarse en la diversidad, en la riqueza y en los valores morales y éticos adecuados. Luego les habló de los vínculos que se establecían entre padres e hijos desde la misma concepción, y de cómo dichos lazos se mantenían mientras hubiera memoria para recordar, más allá incluso de la vida. Jean Michel estaba impresionado de ver a algunos estudiantes con lágrimas de emoción, sobre todo cuando salió a relucir el orgullo de los abuelos y las abuelas, de cómo ellos eran felices de verlos crecer con todo el futuro por delante. 

- Ils sont le future! -exclamó a voz en grito una señora, sosteniendo en brazos a un bebé - C'est ne pas de mode, c'est la vie!

Bernardette sintió lástima por aquel bebé, que lloraba desconsolado con sus brazos desnudos y su mirada cegada por la luz, bajo aquel sol que cada minuto que pasaba parecía descender más y más sobre todos los asistentes. Luego miró a su alrededor, sofocada y aturdida. Le dolían las piernas de tanto estar de pie, tenía sed y solo pensaba en cuándo encontrarían a Jean Michel y a su madre para volver todos juntos a casa. Un grupo de manifestantes había hecho un claro para dejar que una mujer hablase ante las cámaras de televisión. Parecía igual de acalorada que el resto y se abanicaba con violencia mientras miraba fijamente al periodista: 

On ne peut pas voir un film, une série à la télévision sans qu'il y ait ils qui s'expriment. Maintenant, c'est la Palme d'or, bon, ça va, quoi. Voilà. On est envahis. Dans tout excès, il y a une erreur!

En aquel momento, el grupo se detuvo de forma brusca. La señora de la entrevista había desaparecido en medio del griterío, mientras Bernardette se afanaba por ver algo. Su escasa altura le impedía darse cuenta de lo que estaba ocurriendo más allá, así que le pidió a su padre que la subiera a hombros. Tras volverse a mirar hacia atrás para ver si localizaba al resto de su familia, el hombre la aupó como si Bernardette pesara igual que una pluma, y de pronto la Avenue Montaigne apareció ante sus ojos en todo su esplendor: decenas de miles de personas se agolpaban en un impresionante collage donde el rosa y el azul se fundían de forma caótica con los gritos y los aplausos. Desde ahí parecía casi imposible llegar hasta la Place Charles de Gaulle, así que lo más lógico era dar media vuelta y regresar.

- Je veux retour! -suplicó Jean Michel, que empezaba a sentir un dolor de cabeza insoportable. Ni siquiera ahí, subido a hombros de su madre, era capaz de alejar de sí la sensación de que estaría mucho mejor en cualquier lugar que no fuera aquel. En ese momento le vino a la memoria aquella misma mañana, el silencio y la tranquilidad que había en el jardín. Recordó la luz entrando a través de las hojas de los sauces y los olmos, su reflejo brillante en el agua, y cómo hasta el tiempo parecía detenerse mientras su vista pasaba de un detalle a otro: el pájaro en la rama, un fruto caído en el suelo, una oruga moviéndose lentamente en el respaldo del banco desde donde el cura les daba las últimas instrucciones antes de salir todos juntos hacia el centro.


De pronto Frédéric le hizo un chasquido delante de los ojos, en un intento por devolverlo a la realidad. Jean Michel le sonrió, fijándose en que aquel día Fred se había hecho un nuevo invento en el pelo. Siempre estaba cambiándose algo, la forma, el color o la disposición del flequillo. En el Lycée todas las niñas de la clase estaban enamoradas de él, incluso Bernardette, aunque no quisiera reconocerlo. No dejaban de hablar de sus ojos y de la suavidad de sus facciones. Sin embargo, Jean Michel no sentía envidia por ello. Eran amigos desde que podía recordar, algo que para un niño de nueve años no era demasiado; no obstante, en todos sus recuerdos estaba siempre presente, ya fuera en clase, en los entrenamientos de fútbol, en las fiestas de cumpleaños, siempre su sonrisa, su complicidad y aquellos inventos del pelo tan extraños... 

Bernardette se giró en redondo, esforzándose por distinguir entre la multitud. Por un momento le había parecido ver a Frédéric y su pelo teñido de naranja, pero era un niño pelirrojo de verdad el que estaba subido a aquella farola, apoyado en el hombro de un hombre mayor que parecía ser su abuelo. Al instante recordó por qué le sonaban tanto: los había visto pasear a los dos antes, en el jardín donde habían quedado con el resto de familias. Fue solo un vistazo fugaz, pero tanto ella como Jean Michel tenían fama de ser muy observadores y de tener una memoria fotográfica. Ellos se esforzaban por no ser los típicos mellizos y se distanciaban a la menor ocasión: jamás vestían de igual modo, jamás competían en los mismos deportes o sacaban las mismas notas en las mismas asignaturas... Puede que únicamente el cariño que sentían por sus padres o por Frédéric fuera equiparable. Pero eso no contaba, claro.

- La France s'est levée, elle s'est unie face à un pouvoir menteur. C'est beau, c'est juste, ça fait du bien!

El hombre hablaba al micrófono de una radio, extasiado por la impresionante marea humana que estaba contemplando pasar ante él. Bernardette vio en él el mismo convencimiento, la misma firmeza con que sus padres dialogaban entre sí mientras iban en coche hasta el jardín. También ellos sentían que la mayoría estaba a su favor, que estaban actuando por aquello que consideraban justo, hermoso y bueno. Para el padre de Bernardette, los homosexuales eran personas con las que había que ser amables pero al mismo tiempo distantes y cuidadosos, para que no se tomaran ninguna confianza que luego pudiera resultar incómoda. La madre había sido más severa en su consideración, empleando algunas de esas mismas expresiones que ni ella ni Jean Michel estaban autorizados a decir bajo ninguna circunstancia, y que sin embargo terminó formando parte, aun de forma encubierta, de la pancarta que pintaron la noche anterior.

Pédéhors sans delái!” buscaba Jean Michel por todas partes y en todos los carteles, preocupado por si le hubiera pasado algo a Bernardette. “Pédéhors sans delái!”, quería leer sin éxito allá donde miraba, cada vez más nervioso. La gente a su alrededor se felicitaba, anunciando que en Rennes también estaba siendo un éxito indiscutible aquella manifestación, aunque no llegara a los extremos de la capital, lógicamente. La cabeza de Jean Michel daba vueltas. “Pédéhors sans delái!” quería leer, pero no leía por ningún lado.

A Jean Michel tuvieron que explicarle sus padres el significado de la pancarta, porque al principio no lo entendía. No parecía que sus padres tuvieran problema alguno con semejante juego de palabras, como tampoco Bernardette, a juzgar por su expresión de indiferencia tras la aclaración. Sin embargo, aquella noche de sábado Jean Michel tuvo problemas para conciliar el sueño, que aún le duraban aquella calurosa mañana de domingo de manifestación por todos. La directora había afirmado, al final de su discurso planificado del salón de actos, que la base social de Francia estaba en peligro. El cura había concluido su improvisado discurso del jardín asegurando que Francia se llenaría de niños huérfanos de madre o de padre, según el caso. Sus padres concluirían su viaje en coche reafirmándose en que estaban haciendo lo que consideraban justo, hermoso y bueno, y que había que ser cuidadoso y distante. Pero aquellas banderas rosas y azules no le parecían cuidadosas, ni siquiera justas, hermosas o buenas. Ya ni siquiera la pancarta que había hecho con Bernardette, y que su padre ondeaba a escasos metros de allí, le provocó alegría alguna al verla entre la multitud.

Ici! Nous sommes ici! -gritó el padre, eufórico y lleno de energía mientras la niña casi se cae del susto. Ambos se giraron y allí pudieron ver el rostro fatigado del pequeño, el pelo rubio revuelto por encima de sus gafas, aquella nariz pecosa que era una réplica de la de Bernardette. Y verlo allí, tan abatido en medio del gentío, con aquel gesto de derrota en mitad de la victoria numérica de la protesta justa, hermosa y buena, hizo que la hermana sintiera algo más que lástima por su mellizo.

La madre salvó la distancia que los separaba, colorada como un tomate como siempre que le daba un poco el sol, y se dio con su esposo un beso largo y entusiasmado. Semejante celebración de amor familiar no pasó desapercibida, por lo que a su alrededor se formó un corro de aplausos y vítores al ver a la familia reunida de nuevo, como si hubieran culminado felizmente una particular odisea. Pronto aparecieron las cámaras para fotografiar aquella escena, con los hermanos abrazados sobre los hombros de unos padres que se besaban en plena manifestación. 

Jean Michel lo veía todo borroso. Las manchas se difuminaban ante él, mezclándose al modo impresionista hasta transfigurarse en una realidad más allá del presente y del recuerdo. Sentía el abrazo de Bernardette, al que se aferraba con energía, pero ya no estaba en el cruce entre la Avenue Montaigne y la Avenue des Champs-Élysées. El salón de actos estaba ya vacío, y el jardín había recuperado el silencio anterior a las palabras. Incluso el coche se encontraba en silencio, aparcado lejos de allí y sin palabras rimbombantes que rompieran su quietud. Era otro día, otro momento, otro anochecer.

Por su parte, Bernardette pronto se contagió de las lágrimas de Jean Michel, que la abrazaba con fuerza. Sintió, como solo ella podía sentir, que su hermano temblaba y que las fuerzas le abandonaban por momentos, hasta que de pronto cayó sin sentido sobre su hombro.

Otro día, otro momento, otro anochecer. El resplandor de una noche de verano, perdidos en algún punto indefinido de los Alpes. Y la mirada cómplice de Frédéric.

Jean Michel! 

La mirada cómplice de Frédéric, la sonrisa que lo había acompañado durante el largo camino de ascenso, era ahora la única luz en mitad de la noche, la única que importaba. Jean Michel se sentía reconfortado por el abrazo de su amigo, tanto que ni siquiera supo cuándo los labios de ambos entraron en contacto. Un instante nada más, un ligero escalofrío que recorrió todo el cuerpo y toda una noche para contemplarse en silencio, amparados por una luna cómplice también en su sonrisa creciente, que nada entendía de justicias ni bondades, que no tenía más color que la blanca palidez de su reflejo inconsciente y que nada tenía que decir o que opinar acerca del glorioso futuro que les esperaba por delante, a ambos, a todos los que esa noche dormían en paz, sin más ruido ni estridencia que el de sus propios sueños. 


lunes, 20 de mayo de 2013

Cinefórum (28): El gran Gatsby



Uno de los problemas básicos que siempre he visto a la hora de adaptar obras de literatura al cine es que se trata de dos lenguajes distintos, con virtudes muy diferentes y una capacidad de trasvase recíproco muy, muy discutible. Hay quien opina que la palabra es el elemento vertebrador de una novela como lo es también de un guión y ve equiparables ambos formatos; otras personas ven la empresa de la adaptación como una permanente condena al fracaso. El gran Gatsby, la última película de Baz Luhrmann, supone una nueva ocasión para reavivar el debate.

Vaya por delante que la película está siendo un éxito considerable para el estándar del director (lleva recaudado en un fin de semana la taquilla total conjunta de Moulin Rouge! y Australia, sus últimos dos estrenos), que tiene a un Leonardo DiCaprio que borda su papel y que el sello inconfundible de Luhrmann gustará tanto a sus fans como irritará a sus detractores, con sus ya habituales giros de cámara y frenesí visual desde la primera secuencia. 

La cinta es, sin embargo, un irregular compendio de aciertos visuales y trastabilleos de un guión que nunca parece terminar de encontrarse cómodo con su propio ritmo. La película arranca de forma poderosa, con la fiesta inicial y una presentación espectacular de Gatsby, el misterioso millonario al que da vida DiCaprio con una fuerza, una solidez y un acierto que lo confirman como uno de los mejores actores de su generación, capaz de sobreponerse a la colosal fama que irrumpió con el estreno de la ya lejana Titanic, hace quince largos años. Tras haber colaborado con los mejores directores y en algunas de las mejores películas de la última década (Catch me if you can con Spielberg, The Aviator con Scorsese, Revolutionary Road con Sam Mendes, Inception con Nolan, J. Edgar con Eastwood, etc.) ya va siendo hora de quitarle el sambenito de guaperas de fachada con que la crítica devastaba cada aparición suya: esta última película es una prueba más del injusto olvido al que lleva sometido desde hace demasiado tiempo, todo un acierto de casting para un papel hecho a su medida. Es hora de los premios.

No obstante, y a pesar de los notables esfuerzos de DiCaprio en cada escena, El gran Gatbsy no consigue en ningún momento transmitir la fuerza del texto de Scott Fitzgerald, esa épica del self-made man que es la encarnación misma del genuino mito americano, entre otras cosas porque Luhrmann parece más preocupado por el envoltorio visual del filme que por el fondo que subyace bajo dicha apariencia. Y este envoltorio es bueno, qué duda cabe, y tan cuidado como cabe esperar de alguien como él, pero no es suficiente para reflejar la enormidad de un texto que trasciende su propio argumento anecdótico desde la primera a la última línea. Tras la fiesta inicial y la presentación de Gatsby en escena, la película detiene su ritmo, se llena de personajes desdibujados y ya no remonta en ningún momento, para desesperación de un público que sabe de sobra que esta historia daba para mucho más que esto.

Buena parte de culpa la tiene la ausencia de la devastadora Daisy Buchanan, un papel a mi juicio que le queda algo grande a una actriz como Carey Mulligan, tan insípida como poco inspiradora, que tiene para remate la misma química con DiCaprio que podría tener un ficus. En la novela Daisy era una especie de diosa a los ojos de Gatsby, alguien capaz de iluminar una sala con su sola presencia, algo que Mulligan no hace ni por asomo. Y esto es algo esencial para la historia, ya que la credibilidad de la trama amorosa da sentido a un conjunto que no puede conformarse únicamente con bailes multitudinarios, paseos digitales por el Nueva York de los años 20 o la, por otro lado, magnífica banda sonora. Escuchar el hermoso tema de Lana del Rey Young And Beautiful y no ver correspondida su hondura por culpa del soserío de Mulligan en la magnífica escena de la visita al palacio de Gatsby es una auténtica lástima, porque perjudica al resto de elementos formales e interpretativos, que sí parecían haberse conjurado para aupar a la película por encima de la media.

Otro problema de la cinta lo representa el personaje de Nick Carraway, que era el narrador de la novela original y que en la película está interpretado por Tobey Maguire con esa eterna cara de pánfilo de la que parece incapaz de deshacerse. En la novela, Carraway es un narrador-testigo ejemplar, que cuenta lo que ve y oye y nos hace partícipes, cual médium, de lo que acontece en el mundo de la alta sociedad desde un punto de vista crítico y descarnado. Es uno de los mejores narradores que he leído jamás, una soberbia creación de Fitzgerald que en la película, sin embargo, se limita a ejercer de candelabro sin aportar más que algún que otro momento de escasa inspiración. Mientras que en el texto Carraway es capital por su papel de transmisor, aquí en la novela se convierte en alguien hasta cierto punto prescindible porque el espectador ya tiene una cámara a través de la que contemplar a los personajes, y por eso prefiere quedarse a escuchar a la pareja de amantes en lugar de asistir a cómo Maguire sube una escalera o se moja debajo de un árbol, por poner solo algunos ejemplos.

Es posible que las palabras que llenan los diálogos de una novela puedan ser fieles en una pantalla en boca de sus actores, punto por punto si se quiere respecto al texto original como sucede en El Gran Gatsby, pero lo que siempre escapará por completo a la magia del cine es la capacidad de sugestión de un narrador, y es ahí, en el arte mismo de la narración verbal y su proceso de seducción del lector, muy por encima de los diálogos, donde radica la diferencia esencial que ninguna imagen podrá captar jamás. Por mucho juego visual que haga Luhrman con la narración de Carraway cobrando vida en pantalla, por mucha cita literal con voz en off que ponga una y otra vez, eso jamás sustituirá dignamente la narración completa del libro. Muy por encima de la trama de amor, de la corrupción o de los ideales frustrados, El Gran Gatsby es una gran novela por el modo en que está contada, como le ocurre a la Lolita de Nabokov, donde ni el mismo escritor fue capaz de convertir su propia novela en un guión que hiciera justicia al excelente, impagable narrador que es Humbert-Humbert.

Y ahí está el problema, que yo en la película me cansé de escuchar las parrafadas de Maguire porque no las necesitaba para comprender la historia, que ya se estaba desarrollando ante mis ojos a pesar de las constantes interrupciones de un narrador en off empleado de una forma torpe, innecesaria y repetitiva, y que para colmo de males destripa hasta la última conclusión que a mí como espectador me gustaría sacar de la cinta sin que nadie me llevase de la mano.

A la salida del cine escuché a mucha gente haciendo referencia a Moulin Rouge!, que me temo será el elemento de comparación que la mayor parte del público tendrá en mente durante la proyección, como también me ocurrió a mí. También yo creo que la cinta de 2001 protagonizada por Nicole Kidman y Ewan McGregor con tanto acierto como gracia es francamente superior a esta en capacidad de entretenimiento, en carisma de personajes y en ritmo, por no hablar de su magnífica y magistral banda sonora. Moulin Rouge! también tenía su narración marco con escritor traumatizado que revive un pasado glorioso, de lujo y oropeles de clase pudiente, pero lo que en la historia parisina era pasión desbordada y unos números musicales asombrosos, en El Gran Gatsby es bostezo, ritmo lento y cansino, y esa extraña sensación de que la historia avanza más por inercia que por habilidad de un guión lastrado por una adaptación deficiente.

También es posible, no lo dudo, que Moulin Rouge! no tuviera ningún referente literario de prestigio que le pesara y que tanto daño está haciendo a Gatsby con las inevitables comparaciones entre la grandeza del texto original y la pobreza, en definitiva, de esta olvidable adaptación cinematográfica.


viernes, 17 de mayo de 2013

Ladrones de bancos




Al fin, después de meses y meses de conocer escándalo tras escándalo en todo lo referente a la gestión que se ha hecho de las cajas de ahorro en este país durante décadas, un juez ha decidido que uno de esos muchos responsables debe ser juzgado. No es un responsable cualquiera, sino el que fue presidente de Cajamadrid desde 1997 hasta 2010, Miguel Blesa, y se le acusa nada menos que de delito de apropiación indebida, administración desleal, falsedad en documento público y delito societario por la compra de un banco de Florida, el City National Bank. La suma que todos estos delitos han podido causar asciende a varios cientos de millones de euros, por lo que el juez ha dado orden de ingreso en prisión para Blesa bajo una fianza que asciende a 2,5 millones de euros, al tiempo que se le ha retirado el pasaporte por temor a que se dé a la fuga.

No hay que olvidar que este señor está detrás de una operación de preferentes que les ha costado a miles de ciudadanos el 40% de sus ahorros, de media, y que a pesar de la ruinosa gestión que ha hecho con Cajamadrid, a la que prácticamente llevó a la quiebra, se ha mostrado siempre orgulloso y reticente a reconocer fallo alguno. Tampoco hay que olvidar que este señor, como tantos otros al frente de tantas cajas, no tenía ni puñetera idea de bancos cuando el líder político de turno (que entonces era Aznar, si la memoria no me falla) lo colocó por simple y pura endogamia al frente de una de las entidades bancarias más importantes del país. Uno de esos gestores "no profesionales", que hace tiempo denunció un trabajador del Banco Nacional, y que sin embargo, nadie sabe por qué estaban ejerciendo como tales.

Lo que más lamento de esta situación es que, al margen de la condena que tenga que cumplir Blesa por su nefasta y corrupta gestión (entre otras cosas, se está investigando la concesión de créditos por valor de 130 millones de euros a Díaz Ferrán, antiguo presidente de la patronal, y su familia, por parte del propio Blesa), tengo serias dudas de que esto tenga el alcance que debería. Hay demasiadas responsabilidades, políticas, bancarias y penales, que deberían ser depuradas para que este país recobrase algo de crédito, y con ello me refiero a credibilidad, no a préstamos a interés fijo, que eso está demostrado que los tendrá ahora y siempre porque, como le dijo un dirigente socialista a otro que se había atrevido a decir una palabra en contra de los bancos, "con la banca la paciencia es infinita".

Y ahí está el problema, que la paciencia no puede ser infinita ni con la banca ni con nada. La mala gestión, la corrupción y todo ese alud de trapicheos que está saliendo a la luz por parte de media cúpula dirigente de este país debe ser denunciada, juzgada y condenada. Hay lujos que España ya no puede permitirse, por mucho que la mayoría silenciosa siga más pendiente de si Mourinho está triste o de si hoy gana el Madrid o el Atlético su enésima copa de no sé qué. Lo que está sucediendo a espaldas de ese relato hipnótico del pan y circo, ese mismo relato que adocena a todos los que deberían estar haciendo oír sus voces, es tan grave como determinante para un país cuyas instituciones hacen aguas por todas partes (política y monarquía a la cabeza), con una Constitución que cada día es más palmario que necesita una revisión en todos sus puntos fundamentales, y unos enfrentamientos, tensiones y aumento de pobreza que no hacen sino deteriorarnos a ojos de todo aquel que tiene dos dedos de frente.

Por todo ello, es una gran noticia que los ladrones de bancos, los verdaderos, estén comenzando a ocupar el sitio que les corresponde, que no es ninguna silla en un flamante despacho. Ya iba siendo hora.


martes, 14 de mayo de 2013

Ángeles y Demonios


En el recientemente celebrado Expomanga, que ha formado considerables colas en la Casa de Campo de Madrid el pasado fin de semana, tuve la oportunidad de hacerme con una copia en BD/DVD del primer volumen de Rebuild of Evangelion, una especie de nueva versión de la serie de culto japonesa de mediados de los 90 que sus creadores han decidido rehacer prácticamente desde cero, empleando modernas técnicas informáticas y agrupando el material de los 26 capítulos de su única temporada en cuatro películas de aproximadamente dos horas de duración. La copia que conseguí contenía las dos primeras (You are (not) alone y You can (not) advance), además de un pequeño libreto que explicaba buena parte de los conceptos claves para poder seguir la serie sin perderse demasiado, en una edición final tan cuidada como recomendable.

Lo cierto es que resulta realmente difícil explicar en qué consiste la magia de Neon Genesis Evangelion. Desde un punto de vista argumental y sin ánimo de desvelar ningún secreto, la historia no puede ser más tópica y llena de “japonesadas”: en un futuro apocalíptico en el que más de la mitad de la raza humana ha sido exterminada, unos misteriosos monstruos llamados “ángeles” son los aparentes responsables de dicho genocidio, y amenazan con acabar con la otra mitad restante si nadie hace nada al respecto. Lógicamente, ahí están los japoneses para salvar el mundo con sus robots gigantescos, en una versión remozada del clásico Mazinger Z, que tripulados por unos adolescentes son la única esperanza de supervivencia para la humanidad.

Reconozco que en su momento me enfrenté a semejante asunto con bastante escepticismo, en parte porque por aquel entonces no era muy fan de este tipo de dibujos y en parte porque el tema me tiraba un poco para atrás. Sin embargo, el ritmo narrativo de la serie es excelente y ya desde la primera secuencia va directa a la acción, sin apenas tiempo para presentar a sus personajes principales o hacerte una mínima configuración de lugar. La galería de situaciones y caracteres es amplia y variada, destacando por encima de todos ellos Shinji Ikari, el joven piloto del robot Eva 01 cuyas tribulaciones y complejos inundan buena parte de los episodios y facilitan la tensión en prácticamente todas las fenomenales secuencias de batalla contra los ángeles. Junto a él destacan Rei Ayanami, la misteriosa piloto del Eva 00 que se ha convertido en algo así como el icono de la serie (casi franquicia, con tanta película posterior a la serie como ha habido), la jovial e intrépida Asuka o Misato, que ejerce de figura maternal para todos ellos con su actitud optimista y rigurosa a partes iguales.

No obstante, y más allá de su fabuloso diseño en todos los apartados, la serie me atrapó porque desde muy pronto me di cuenta de que en Neon Genesis Evangelion hay siempre más de lo que parece a primera vista. La trama es en realidad una pantalla para otras muchas, realmente complejas y con gran calado filosófico, religioso y existencial, que van mucho más allá de su tópica premisa de partida. Los personajes son auténticos prodigios de complejidad, desde los principales a los secundarios, y ocultan decenas de secretos que se van dosificando sabiamente, a un ritmo tal que cuando uno se quiere dar cuenta ya está devorando su enigmático final, tan desafiante como propenso a iniciar todo tipo de debates sobre el sentido de la existencia, los sistemas de control y manipulación de las masas, las relaciones familiares, los vínculos con los semejantes, el amor, la amistad, la traición y tantos otros.

La clave del éxito de Evangelion está en tomar un molde formal establecido (los combates de mechas contra monstruos en ambientes urbanos o naturales), y trascender a partir de ahí las limitaciones de dicho molde para alcanzar estadios cualitativamente superiores. El ejercicio de introspección que tiene lugar dentro de los Evas, donde los adolescentes flotan en una especie de líquido primigenio, es sencillamente asombroso, tanto por sus ramificaciones posteriores como por el modo en que influye de manera decisiva en el devenir de los combates en cuestión. El empleo de técnicas narrativas que combinan con gran habilidad el flash back, el flash forward e incluso pasajes oníricos y surrealistas sumergen al espectador en un espectáculo que transporta esta experiencia a años luz de su, hasta cierto punto, pobre punto de partida.

Por otro lado, el carisma de los personajes y las revelaciones que van acelerándose hasta un final de infarto son otras dos claves que mantienen constante el interés por saber qué viene después. Siempre me ha parecido sensacional el modo en que se introducen personajes nuevos en esta historia, como Asuka o especialmente Kaworu, que con su pequeña participación en el tramo final contribuye a aumentar aún más la grandeza de una serie que destaca, además, por un inteligente uso de la banda sonora y de unos efectos tan contundentes como sus colosales protagonistas. A esto se suma el ya mencionado y fabuloso diseño, que tienen en los ángeles una variedad terrorífica e inquietante, y que suma puntos a una cuenta final donde lo más importante, lo que queda, es el sabor de boca de haber asistido a una narración audiovisual sin precedentes.

En cualquier caso, y si alguien tiene ganas de enfrentarse a ella por primera vez, no se me ocurre una forma mejor que esta última edición que comentaba al inicio de la entrada. Rebuild no modifica nada esencial en cuanto a argumento (al menos las dos primeras películas), pero visualmente es un auténtico prodigio que combina animación tradicional y moderna sin estridencias ni presunciones, y que supera lo ya visto en tantos aspectos que resultaría agotador citarlos todos. Por su parte, el doblaje se ha actualizado bastante bien al castellano (aunque la versión latina del original era bastante decente, siempre ayuda por estos lares a acercarse aún más a los personajes), y también ofrece la posibilidad de verlo en japonés subtitulado, algo siempre tan del gusto de los amantes más acérrimos del anime.

Sea como fuere, creo que esta es una ocasión excelente para descubrir (o redescubrir, como es mi caso), uno de los fenómenos culturales asiáticos más importantes de las últimas décadas, tanto por su impacto en el momento de su lanzamiento como por el imponente legado que permanece con gran fuerza a día de hoy, y que está plenamente justificado por la creación de unos artistas, diseñadores y animadores en un estado de gracia absoluta.




miércoles, 8 de mayo de 2013

La consola del mes (5): Playstation (1995-2001)




De todo lo que se va a decir aquí acerca de este sistema, es preciso comenzar por una necesaria y dolorosa disculpa; necesaria porque ya iba siendo hora, y dolorosa porque durante muchos años siempre he juzgado a este sistema como el iniciador de una negativa dinámica para los videojuegos, la de abrumar al jugador con cientos de miles de títulos basados únicamente en un envoltorio vistoso pero sin ningún tipo de originalidad o jugabilidad. En parte sigo pensando que es así, pero también es cierto que Sony elevó el listón de edad del jugador, ofreciéndole muchas propuestas de calidad realmente atractivas, más maduras de lo que por aquel entonces se estilaba y con una proyección futura que entonces no supe ver ni apreciar.

También es necesaria una disculpa, en segundo lugar, por la desconfianza hacia una compañía, Sony, que demostró que había tomado muy buena nota de los éxitos de Nintendo y supo ganarse ese hueco como nadie pensó que haría jamás. Su estrategia de conceder todo tipo de licencias y facilidades a las desarrolladoras ha demostrado ser la más acertada de la época de las 32-64 bits. Es posible que trajera también consigo una avalancha de mediocridad, pero aun así el catálogo de PSX fue el mejor de su generación. Barrió por completo a Sega Saturn y mantuvo una lucha dignísima durante muchos años con un sistema, la Nintendo 64, que la doblaba e incluso triplicaba en potencia, velocidad y procesamiento de datos. Y, aunque con dificultades, también a N64 terminó venciéndola, tanto en el favor de la crítica como de un público que aupó a PSX a ser la segunda consola de la historia más vendida con más de 100 millones de unidades, solo por detrás de su hermana mayor, PS2, que aún ostenta el récord con 150. Tanto fue así que "jugar a la play" se convirtió en medio mundo en sinónimo de "jugar a videojuegos", todo un triunfo simbólico para Sony. 

Dicho esto, hay algo que también me gustaría aclarar: el tiempo está demostrando que incluso los mayores éxitos del sistema han envejecido horrorosamente mal. Es algo frecuente en el mundo de la tecnología, pero lo cierto es que hoy día se hace hasta doloroso ver los gráficos pobres, borrosos, pixelados y bailones de PSX, algo que no ocurre ni siquiera con las consolas de 16 bits. A diferencia de Nintendo 64, la generación de las 32 bits en general es la que ha pagado el pato de ser la primera en mover universos tridimensionales, de ser el banco de pruebas de toda una generación de desarrolladores que hicieron sus primeros pinitos en el 3-D con estos dos sistemas. Y eso que, como veremos ahora mismo, en su momento estos sistemas eran la punta de lanza de una nueva generación de procesadores.

El Hardware

Ahora es fácil, ya con el tiempo, apuntarse al carro del éxito y decir que el triunfo de PSX estaba cantado: no fue así, ni mucho menos. A mediados de los 90 Sony era vista como un intruso destinado a un sonoro fracaso, algo similar a lo que le ocurrió a Microsoft cuando irrumpió a principios de la década siguiente con su X-Box. Y al igual que le ocurrió a la compañía de Bill Gates, Sony también tuvo que demostrar desde el principio que valía. Lo hizo a base de talonario, llevándose a las compañías más importantes para programar para ella en exclusiva, pero también a base del talento de grupos de programación excepcionales, como Psygnosis o Polyphony. Los éxitos no se hicieron esperar, y potentes compañías como Square, Konami, Namco o Capcom se lanzaron a crear clásicos tras quedar muy satisfechas con la capacidad de los CD-ROM de PSX y con su potente CPU R3000A, los 24 canales de sonido, un millón y medio de polígonos por segundo, fuentes de luz, 33 MHz de frecuencia de reloj... los datos técnicos de Sony eran potentes, algo superiores a los de Saturn y prometían grandes logros que, sinceramente, yo no creo que se cumplieran del todo.

Y es que, a pesar de todas estas lindezas iniciales, Sony tuvo que corregir ciertos defectos, como por ejemplo un mando de control a todas luces desfasado ya desde su misma salida. La posterior inclusión de joysticks analógicos y sistema de vibración incorporada, que trataba de mejorar el mando de control de N64, dio como resultado uno de los mejores mandos de todos los tiempos, el Dual Shock 1. Las siguientes versiones de Playstation se limitarían a reproducir este modelo, añadiendo algunas funciones extras o eliminando el cable, pero el modelo en sí es prácticamente idéntico. Otros errores del hardware más notorios, como por ejemplo los infinitos, interminables e insoportables tiempos de carga, serían incorregibles, para desgracia de unos usuarios que se acostumbraron a pasar casi tanto tiempo jugando como esperando en sucesivas pantallas de carga. Pero volvamos a los juegos, que es lo que cuenta a la postre a la hora de valorar la vigencia de un sistema clásico.

Visto con el tiempo, mucho me temo que los grandes juegos de PSX lo fueron por la genialidad de unos programadores capaces de sacarle todo el jugo y más a un sistema realmente limitado. La llegada de N64 lo demostró con creces, ya que movía escenarios a una velocidad y con un número de polígonos muy superior. La diferencia es que N64 seguía funcionando con cartuchos, de escasa capacidad, mientras que en los varios CD-ROM's de muchos de los mejores juegos de PSX cabían horas de secuencias CGI, tan del gusto de aquella época. Muchos jugadores quedaron seducidos por un catálogo imponente en número (más de 1.000 títulos, todo un récord), aunque no tanto en calidad general. A ello se suma un factor importante como es la piratería, que en CD's se podía hacer con relativa facilidad, y que Sony toleró porque no hacía sino dar aún más difusión a un sistema que fue rentable casi desde su primer año fiscal. Sumando todos esos factores se explica, en parte, el éxito absoluto de un sistema que también contó con grandes juegos.

A diferencia de lo ocurrido con Saturn, aquí la lista daría para hacer por lo menos un top 25 de clásicos indiscutibles. Ruego me perdonen algunas ausencias obligadas, que ya se sabe que un top 10 busca juegos representativos y emblemáticos de los diferentes géneros aunque mucho me temo que, en este caso, al menos los cinco primeros juegos no van a admitir protesta alguna.

El Software

1.- Metal Gear Solid

Antes mencioné que uno de los factores que tardé más en apreciar de esta consola fue el salto de madurez de muchos juegos de PSX, y que solo con el tiempo pude advertir en todo su esplendor fundamentalmente gracias a títulos como esta obra maestra. Nintendo 64 seguía inundando su catálogo con bichitos adorables mientras en las oficinas de Konami un tal Hideo Kojima calentaba en su particular horno esta auténtica joya del octavo arte. Metal Gear Solid nos pone en la piel de Solid Snake, un héroe anónimo que ha participado en cientos de batallas encubiertas y que, una vez más, debe salvar al mundo de una amenaza nuclear que se cierne desde la remota base de Shadow Moses, en Alaska. Allí viajará para enfrentarse con muy limitados recursos a todo un ejército comandado por su gemelo Liquid y su corte de capitanes. Horas de diálogo y vídeo hecho con el propio motor del juego (algo que Kojima tuvo que pelear, y mucho, en aquellos tiempos de polígonos borrosos) y una acción combinada sabiamente con escenas de inflitración, aventura y toques de rpg otorgaron a MGS la categoría de clásico imperecedero gracias a un argumento sorprendente y un sistema de juego apasionante, original y renovador. La estructura capitular del juego es todo un acierto, con unos jefes finales sencillamente soberbios (lo de Vulcan Raven o Sniper Wolf es una pasada, y eso por no hablar del asombroso Psycho Mantis, cuya alargada sombra aún no ha sido superada en la franquicia). La posibilidad de volver sobre nuestros pasos y explorar zonas antes no disponibles hace que el jugador se sienta aún más dentro de un mundo coherente. No se trata de niveles donde solo hay que ir de A a B, sino de profundizar una y otra vez en unos niveles con un diseño y un sentido del ritmo espectacular, que nos hace sentir totalmente en una película de espías y acción. Es posible que el juego se haga algo corto y que haya envejecido fatal (en lugar del original yo siempre recomiendo la versión de Gamecube, Twin Snakes, de la que ya habrá ocasión de hablar), pero a su favor cuenta con la acertadísima decisión de Sony de traducirlo y doblarlo al castellano (qué grande, Alfonso Vallés como Snake), algo que no puede decir el remake. Kojima trató de prolongar el éxito del juego con las VR Missions, una especie de niveles beta solo para fans del juego, consciente de que era imposible realizar una secuela en PSX que estuviera a la inmensa altura de lo esperado por el público. Para eso haría falta tiempo, un nuevo hardware y alguna que otra decepción, como veremos.

2.- Final Fantasy VII


La importancia de este título no será nunca suficientemente reconocida, por más alabanzas que reciba. Es posiblemente la cima de una franquicia que ha conocido el cielo con sus primeras entregas y que hoy día toca fondos muy bajos con la decimotercera y sus inexplicables secuelas, pero que a la altura de 1997 era sencillamente intocable. La colaboración entre Sakaguchi en la dirección y Uematsu en la composición musical no conoce límites en esta espectacular aventura que transporta al jugador a un universo con un diseño excepcional compuesto por decenas de ciudades, bosques y personajes con los que interactuar. Su estupendo sistema de batallas, por primera vez en 3-D, permitió a toda una generación de jugadores occidentales descubrir las bondades del rol japonés en todo su esplendor. Es cierto que a nivel técnico ahora parece poco menos que un chiste, con unos personajes excesivamente poligonales moviéndose por escenarios prerrenderizados bastante mejorables, pero en su momento tanto esto como sus secuencias CGI fueron sinónimo de cine fantástico del bueno. Horas y horas de diversión, chocobos a granel y personajes carismáticos en los papeles principales además de un emotivo final fueron algunos de los argumentos para convencernos a todos de que, efectivamente, hay un antes y un después de Final Fantasy VII en la historia del rpg, un género que en Playstation fue muy dominante y que tuvo algunos representantes gloriosos, como FFVIII, FFIX, Chrono Cross, Alundra o Vagrant Story, pero entre los que siempre destacó con luz propia esta séptima fantasía final.


3.- Resident Evil 2

La secuela de los malolientes zombis de Capcom se convirtió en uno de los mayores éxitos de los 32-bits, un juego colosal que dejaba bien claro que se había trabajado, y mucho, en perfeccionar las mecánicas de juego y un desarrollo argumental que llevaba a Claire Redfiel y Leon Kennedy por dos aventuras diferentes a lo largo de la intrincada arquitectura de Racoon City.
Desde sus escalofriantes secuencias iniciales, pasando por sus enrevesados puzzles o alguna que otra meritoria secuencia de acción (su parte más floja, a mi juicio), este juego elevó el listón de calidad de PSX hasta niveles difícilmente alcanzables por otros juegos del mismo corte, por buenos que fueran (ahí está Dino Crisis para demostrarlo). RE2 tenía muchos elementos a su favor, un aspecto gráfico estupendo para la época (es de los que mejor han envejecido) y solo dos o tres aspectos algo discutibles de su mecánica de juego, que seguía insistiendo en el control robótico y tenía algún aspecto más que discutible, como esos arcones en los que teníamos que depositar parte de nuestro equipo (puede que fuera más realista así, pero eso de tener que recorrerse veinte veces el dichoso escenario para coger la manivela que me había olvidado me sacó de mis casillas). Dosis suficientes de sustos, muertos vivientes y disparos a granel en sus últimas secuencias sirvieron para mejorar el sabor de boca hasta dejarlo en el punto más alto de la llamada "época del survival horror". La escala se aumentó en todos los sentidos; ya no se trata de una mansión laberíntica, sino de toda una ciudad plagada de edificios, calles y sótanos misteriosos, y encima  fue una exclusiva temporal de PSX durante varios años (las versiones de N64 y Dreamcast llegarían a finales de la década, aunque sinceramente me parecen mejores, sobre todo la de N64). En cualquier caso, y del mismo modo que RE4 es el mejor exponente de su variante de acción, la segunda entrega lo es de lo que muchos consideran las esencias clásicas de la saga en toda su apoteosis.

4.- Gran Turismo 2

Gran Turismo había asombrado en 1997 a medio mundo, no solo por sus 11 fantásticos circuitos repletos de atajos y variantes, sus 170 coches o su acabado gráfico tan soberbio para tratarse de una PSX, sino porque ofrecía un modelo de conducción alejado de ese arcade facilón y breve que ofrecían títulos notables como Ridge Racer. Para la segunda parte, el jefe de desarrollo de Polyphony Digital, Kazunori Yamauchi, se propuso rizar el rizo: no se conformó con la reflexión del agua sobre el metal en escenas de lluvia o nocturnas, sino que incluyó más circuitos y casi quinientos coches más para tener un total de 650; se mejoró la calidad de la conducción, la profundidad del modo principal, cuyos logros permitían ir expandiendo un garaje soberbio y se pulieron todos los detalles necesarios para hacer de Gran Turismo 2 el referente obligatorio de la conducción en los 32 bits. No hay sencillamente nada mejor en toda su época, por mucho que algunos juegos notables en otros terrenos como el rally o la fórmula 1 hicieran esfuerzos por conseguirlo (Collin McRae Rally o F-1, por ejemplo).
A pesar de todo, y para que luego no digan que la maldición de la saga comenzó con la quinta parte, el juego salió con bastantes fallos (era imposible alcanzar el 100% del juego, por ejemplo, y en ocasiones por mucho que los jugadores salvaran la partida, podía ocurrir que algunos coches desaparecieran del garaje, lo cual era una soberana p.... uñeta). Todo esto y más le fue perdonado a un juego que arrasó en ventas (fue el más vendido de la plataforma, con más de 10 millones), y que se recreaba en unas repeticiones fotorrealistas con algo de trampa (acercaban la cámara al coche y perdían así obligaciones poligonales con respecto al escenario, pudiendo darle más detalle a los vehículos), pero que aun así ofrecía una experiencia realmente cercana a la conducción, teniendo en cuenta la época. El aprovechamiento que tanto GT como GT2 hacen del Dual Shock y sus joysticks analógicos es una barbaridad, por cierto, y el uso de la vibración no hace sino aumentar más la sensación de que estamos realmente ante el volante de una de esas barbaridades que, por desgracia, solo podemos conducir en la ficción digital. Una obra de arte totalmente exclusiva del sistema.


5.- Tomb Raider 2

Para muchos puede que The Last Revelation sea el Tomb Raider más pulido y que más mecánicas de juego novedosas aportó a la franquicia en los 32 bits, pero lo cierto es que para mí fue la segunda parte el punto diferencial de la saga en Playstation. Para empezar, porque marcó la exclusividad de forma definitiva respecto a Saturn, lo cual supuso uno de los primeros grandes bofetones que Sega recibió en toda la cara. En segundo lugar, porque demostró que era posible mantener el mito de Lara Croft activo con apenas un año de diferencia respecto de la primera parte, algo que yo pensaba imposible. Esto se convirtió en un arma de doble filo, claro: por un lado, Core se aseguraba ventas para todo el año fiscal al tiempo que trabajaba ya en la tercera, cuarta y quinta entrega a razón de una por año; por otra parte, esta estrategia convertía en  empresa prácticamente imposible el mantener el nivel de excelencia de la primera entrega, de manera que los escenarios, las situaciones y los enemigos tendieron a recordar con el paso del tiempo a cosas ya muy vistas o experimentadas por los jugadores, reforzado todo ello por las limitaciones del sistema. Sin embargo, esta sensación de fatiga todavía no estaba tan presente en la segunda entrega, donde una mejorada Lara Croft viaja por China o Venecia con el objetivo de hacerse con una daga mágica que, según la leyenda, se halla alojada entre las costillas de un fabuloso dragón. Precisamente los viajes por la Muralla o los canales venecianos son algunos de los momentos más espectaculares del juego, pero sin duda el mejor momento es el combate contra un dragón oriental que sinceramente, está muy bien hecho para la época. Lástima que la inevitable monotonía derivada de las entregas anuales al modo Call of Duty o Assassin's Creed terminasen por empañar una saga que es, con diferencia, una de las más representativas de la generación: TR2, además de ser un magnífico juego que mantenía la esencia de la magistral primera parte, la mejoró en aspectos clave como las animaciones, el número de polígonos en pantalla o las texturas. Todo un clásico.

6.- Tekken 3

Soy muy consciente de que, en lo referente a juegos de lucha tridimensionales, Playstation contó con algunos juegos realmente buenos. Desde aquel inicial Battle Arena Toshinden, pasando por el gran Soul Blade, Bloody Roar, Dead or AliveTobal nº 1 e incluso alguna que otra rareza, como aquel Star Wars: Masters of Teras Kasi. Sin embargo, es la saga de Tekken creada por Namco la que se lleva la palma, y en especial una tercera parte absolutamente fabulosa que es casi idéntica a la versión de recreativa (fue el primero de la saga en emplear la placa Namco 12, de hecho), y que incluye notables mejoras y adiciones a la hora de dar profundidad a un juego de lucha, como el modo beat em'up Tekken Force, toda una sorpresa. Solo seis luchadores repiten del original, con otras seis novedades y hasta otros once personajes más desbloqueables conforme se fueran logrando objetivos en los modos principales de juego. 
La saga Tekken basa sus diferencias con su principal rival, Virtua Fighter, en que aquí cada botón representa una extremidad del luchador. Así, hay un botón para cada brazo y otro para cada pierna. Las diferentes combinaciones de ataques con unos y con otros, así como la respuesta que encontraban en sus rivales, daba a los combates de esta saga un aire propio, original y diferente al resto. Para mí siempre ha estado varios puntos por detrás de VF, pero reconozco que es un excelente juego de lucha, completo y variado. Además, esta cuidado al detalle, desde sus secuencias de introducción y final para cada personaje como en la profundidad de sus muchos modos de juego, dándole una profundidad que VF no tenía en ese aspecto. Otro hito en 32 bits.

7.- Wipeout 2097


De la hornada inicial de juegos de la consola, uno de ellos destacó por encima del resto por lo original de su propuesta y porque, por encima de todo lo demás, parecía ser el buque insignia a nivel técnico y gráfico de lo que era capaz de hacer su generación. Wipeout fue un auténtico bombazo, pero solo dos años más tarde Psygnosis lanzó una secuela que dejaba en pañales los méritos del primer juego, basado en carreras antigravitatorias al estilo de F-Zero, el gran exponente de la velocidad futurista en Nintendo. Wipeout 2097 introdujo la posibilidad de cargarte a los rivales con armas de todo tipo (y, consecuentemente, de poder ser destruido en plena carrera), además de introducir más circuitos, corredores y equipos que el original. Las mejoras gráficas son muy evidentes, y de hecho la tercera parte de la saga apenas mejoró lo que hay ya aquí. Es un juego de velocidad soberbio, un arcade con una curva de dificultad menos endiablada que la de su precuela y que solo al final adquiría cotas de vértigo y sudor. Para cualquier fanático del género, este juego es una referencia ineludible. Es cierto que conoció versiones para Saturn tanto de la primera como de la segunda parte, pero ninguna de ellas estuvo a la altura de las de PSX, y es justo reconocerlo. Su última secuela en sobremesa, Wipeout Fury HD, es sencillamente de lo mejor del catálogo de PS3 y, con diferencia, el mejor juego descargable de su generación

8.- Silent Hill

La respuesta de Konami al fenomenal éxito de Capcom con su saga Resident Evil fue un juego que no dejó a nadie indiferente. Es cierto que no goza del carisma de sus personajes ni del frenesí de sus zombies, pero lo cierto es que la trama que rodea a la misteriosa población de Silent Hill, de cuyo nombre toma título el juego, es realmente mucho más interesante que el festival de carne de Chris, Leon y compañía. Las desventuras de un señor abandonado a su suerte en un pueblo, en busca de su hija desaparecida, será el punto de partida para todo tipo de apariciones sobrenaturales, sustos y tensión contenida que hace que jugar a este juego sea sinónimo de agobio y "mal rollo". El acabado técnico ha envejecido realmente mal, pero aun así es posible disfrutar de una versión remasterizada en Wii con el nombre de Silent Hill: Shattered Memories, que modifica sabiamente algunos elementos del original y consigue darle un aire fresco y renovador. Este juego fue un gran éxito en su momento, y demostró que en efecto el catálogo de PSX estaba comenzando a llenarse, en el mejor de los sentidos, de aventuras de terror que sencillamente era impensable ver en una consola de Nintendo, por ejemplo. Toda una demostración de cómo a partir de una buena historia y una sabia combinación de efectos y defectos de la máquina (ay, esa niebla tan conveniente...) se puede conseguir un juego más que sobresaliente en muchos de sus aspectos.

9.- Crash Bandicoot

1996 fue un año crucial en la batalla de las 32-64 bits encarnado en las mascotas de cada compañía, y de allí salió un perdedor clarísimo: Sega. Es cierto que Crash, el personaje protagonista de Crash Bandicoot creado por la genial Naughty Dog no se convirtió en mascota de Sony, ya que allí no estaban interesados en ligar la imagen de su empresa a una figura, la de la mascota, que consideraban infantil y sujeta a muchos vaivenes (que se lo digan si no a Sonic). Es cierto que Crash Bandicoot no supuso ni de lejos el mismo impacto que Mario 64 en cuanto a configuración de un espacio tridimensional en el género de las plataformas, y que carecía de su virtuosismo, de sus inmensas posibilidades o de su carisma. Todo eso es cierto. Y, sin embargo, este juego demostró que en PSX podía haber títulos de plataformas con calidad y personalidad propias, no meros clones del bigotudo fontanero (que también los hubo, ojo). Juegos como Spyro, Gex o la trilogía de Crash son importantes también en la historia de PSX porque abarcaban un público infantil complementario de aquel adolescente que disfrutaba con las hazañas de Solid Snake o de Lara Croft. En el caso que nos ocupa, se trata de un juego simpático a más no poder, que compensa sus carencias técnicas con ingenio y desparrame. No se puede controlar la cámara y muchos de sus momentos son un pseudo 2,5-D mal camuflado, pero en el fondo es lo de menos: Crash es una estrella y desde el primer minuto engancha. El apartado técnico cumple sobradamente, sus enemigos son descacharrantes y, gracias al gran éxito que tuvo incluso en las siempre difíciles tierras niponas, conoció dos buenas secuelas (en especial la tercera) y hasta un spin-off en forma de carreras locas a lo Mario Kart llamado Crash Team Racing. Fue una suerte que Naughty Dog decidiera vender los derechos del juego y dedicarse a otras franquicias (Jak & Daxter en PS2 y, muy especialmente, la genial trilogía Uncharted en PS3), porque demostró que tenía una enorme capacidad de crecimiento y un talento que ya quedó demostrado en aquellos inicios alocados con su marsupial de impecable sonrisa.

10.- Castlevania: Symphony of the Night

Konami tenía ante sí un reto, y de los gordos. Desde hacía más de diez años, su franquicia de Castlevania estaba fenomenalmente asentada en todos los sistemas, con juegos tan fenomenales como los que conocieron NES, Game Boy o Super Nes, e incluso Mega Drive. Sin embargo, el salto a la siguiente generación planteaba el reto de convertir el clásico de acción y plataformas en 2-D a una tercera dimensión para la que, sinceramente, allí no parecía estar todo el mundo preparado. Ya en fase de desarrollo, la versión de N64 de 1999 dejaría a más de uno decepcionado e iba a plantear millones de dolores de cabeza a sus programadores, de modo que ante la nueva versión para PSX, donde aquello de los polígonos era aún más impensable todavía, se decidió tirar por la calle de en medio: un juego que seguiría la tradición en el desarrollo normal en 2-D pero que, al modo de las grandes superproducciones del momento, tendría sus secuencias CGI de rigor y algún que otro elemento poligonal (como los puntos de salvado) para que no se dijera. Lo que nadie pudo predecir es que la vuelta de tuerca no terminaría ahí, ya que el director del proyecto, Toru Hagihara, estaba un poco cansado del clan Belmont y decidió darle el protagonismo al hijo de Drácula, Alucard. Este nuevo galán de aspecto pálido y espada resplandeciente tenía ante sí el reto de recorrer el mejor castillo de toda la franquicia, los mejores niveles jamás diseñados y los jefes finales más retorcidos para convertirse, así, sin problemas, en el mejor juego en 2-D de toda la generación de los 32/64 bits. La versión de PSX es además muy superior a la de Saturn, que aunque salió después y tenía algunos extras jugosos quedó técnicamente por debajo, otro golpe de efecto por parte de Sony con un juego que destaca especialmente por su banda sonora, muy conseguida. Han hecho falta casi tres lustros para que otro juego de la franquicia haya hecho olvidar a Symphony of the Night, y no del todo (que se lo digan a los puristas, que tratan a este juego con devoción de culto, y con toda la razón).

domingo, 5 de mayo de 2013

Los autos locos



Me comentaba el otro día mi padre que, después de una estancia en Roma, se había dado cuenta de que bajo el aparente caos automovilístico que reina en tierras italianas parece esconderse un cierto orden, una especie de normativa no escrita por la que ahí cada uno hace lo que le da la gana pero dentro de unas ciertas reglas implícitas. Así, por ejemplo, un coche no te pitará si cruzas por una zona no permitida para peatones, sino que reducirá (para luego pasar rozándote a toda pastilla, ojo), del mismo modo que los peatones no reprochan a los coches que se saltan los pasos de zebra, como si entendieran al conductor en su celeridad y de algún modo lo disculparan de antemano. Entre todos ellos apenas se escucharán gritos, insultos o imprecaciones, sino que un poco al modo de la jungla salvaje, ahí cada especimen se dedica a ir de su A a su B correspondiente sin más preocupación que la de llegar lo antes posible, como si todo lo demás, normas de tráfico incluidas, no importasen.

Evidentemente, esto en esta España nuestra no es así. A propósito del reciente y flamante helicóptero Pegaso, que surca los cielos de nuestra geografía en pos de los infractores del volante, decía el oficial de tráfico que lo presentaba en sociedad que España tiene un número de infracciones temerarias que asustaría a cualquier país vecino y no tan vecino. En este tipo de asuntos, nosotros somos líderes con marcada diferencia, como no podía ser menos. Sin embargo, desde la DGT se apresuran a informarnos de que el número de muertes por accidente se reduce año a año desde 2003, pasando de 4.000 a poco más de 1.300 en el último curso, así que tan mal no conduciremos. No obstante, hay otras cifras que no engañan en el informe anual que presenta cada año dicho organismo: en 2011 superamos con creces los 80.000 accidentes con víctimas y más de 117.000 víctimas sumando vías urbanas e interurbanas. Eso hace una media de más de 10.000 accidentes y más de 15 víctimas al día.

Imagino que cualquier lector habrá sido testigo, partícipe o infractor principal en más de un caso que se considera menor, como saltarse un ceda el paso o un stop, cambiar de carril sin indicarlo debidamente o incluso cambiar de sentido por lugares no permitidos. A quien más y a quien menos le habrán puesto una multa aquí y otra allá, por exceso de velocidad o por saltarse un semáforo en ámbar o en rojo, y quién no se ha llevado un multazo por aparcar donde no debía porque total, "era solo un minuto", o que no entiende cómo ese detector de alcoholemia es tan sensible, "si me he tomado dos copas de nada". Pues bien, lo que cualquier testigo, partícipe o infractor principal debería saber es que todos estos incumplimientos de la norma de tráfico son bastante graves, no tanto por el hecho en sí sino por lo que puede implicar en una vía en la que transitan decenas o incluso cientos de vehículos al mismo tiempo. Hay gente que muere porque a alguien se le ocurre que no pasa nada por hacer estas y otras tantas infracciones leves, graves o muy graves.

Todavía hay quien se queja, desde hace ya muchos años, por la supuesta violencia de las campañas de concienciación de la DGT, que suelen estrenarse de cara a los periodos vacacionales clásicos (Navidad, Semana Santa o verano). En ellos pueden verse reproducciones de accidentes donde resultan muertos o heridos los pasajeros (adultos y niños) que viajan en sus respectivos coches, y los críticos suelen achacar exageración, maniqueísmo o simplificación en la elaboración de estos anuncios. Generalmente, este tipo de personas críticas suele encajar en un perfil de conductor medio, generalmente masculino y con no demasiada pericia al volante, que se considera a sí mismo un Michael Schumacher renacido, capaz de cubrir trayectos como Madrid-Valencia en apenas tres horas para luego vanagloriarse de ello como si acabara de entrar en boxes victorioso. Generalmente, este tipo de personas con un perfil similar son los que suelen engrosar, según las estadísticas de la DGT, el listado de víctimas mortales que afortunadamente año a año van en descenso, pero no son los únicos. Y ahí está el problema, que otros pagamos muchas veces por las imprudencias de unos pocos.

Quizá sea por el mejor estado de carreteras o el mayor control de seguridad de los vehículos e inspecciones técnicas, por la influencia positiva de las campañas de tráfico o por la presencia de radares y cámaras en puntos clave (que muchos energúmenos siguen achacando al puro interés recaudatorio de las autoridades de tráfico), pero lo cierto es que queda ya lejos aquel triste récord de 110.000 muertes de 1989, y no creo que la educación de nuestros conductores, su consideración para con el resto o su respeto por las normas de tráfico tengan mucho que ver. No hay más que ir en coche por Madrid, Barcelona o en prácticamente cualquier lado para cruzarse con descerebrados que infringen claramente normas y límites de velocidad, desprecian cualquier precaución en las maniobras más elementales o se pasan por donde ustedes me perdonarán el respeto por las tasas de alcohol permitidas por ley. Y aquí tenemos al "ilustre" ejemplo de un expresidente del gobierno, que llegó a decir aquella ejemplar mamarrachada de "quién le da a usted derecho para decirme a mí lo que debo o lo que no debo beber", en alusión a una campaña de la DGT contra el alcohol en la carretera. De traca.

Y es que, no se sabe muy bien por qué extraña razón, en cuanto aquí alguien se pone al volante de un coche le cambia el carácter y, al modo del doctor Jekyll y su inseparable mr. Hyde, da rienda suelta a un lado oscuro de la conducción que lo hace extremadamente susceptible, irritable, maleducado e inmaduro, como demuestran los inevitables piques ante cualquier adelantamiento, los pitidos por la menor tontería e incluso las voces y gritos en cuanto la ocasión lo permite para mandar a allí o allá a nuestro afortunado interlocutor, que seguro que tiene cosas tan lindas para decirnos como nosotros a él. Creo que jamás olvidaré, por lo simbólico de aquella escena, a un alcornoque semiadolescente que llegó a enfrentarse con los puños por delante a mi profesor de autoescuela porque habíamos cometido la osadía de tomar una glorieta como manda la normativa, por el carril externo, cerrándole el paso a su buga que, como no podía ser de otra forma, había sido tuneado hasta el mismísimo tubo de escape. 

Desde aquella escena surrealista he tenido ocasión de comprobar cientos de escenas sangrantes, motoristas fantasmas y taxistas a la carrera (y algún que otro autobús, ojo), así como fanfarronadas de otros tantos pilotos de fórmula 1, gente a la que tenía un gran respeto y que ha llegado a argumentarme con total desfachatez que lo que deberían hacer es quitarle los límites a las carreteras y dejar que cada uno escogiese a su gusto y voluntad cómo y a qué velocidad ir, porque así habría menos accidentes. Eso es. Quitémosle además las líneas y cualquier señal innecesaria, y que esto sea tráfico a la romana, pero a lo bestia: una jungla desatada, sin león que ruja para imponer el más mínimo criterio ni Pegaso que valga desde los cielos, donde cada uno haga lo que le salga de las santísimas napias y que impere la ley del más fuerte. Una versión de los autos locos, en definitiva, pero en versión cañí, casposa y con el toro de Osborne dominando el paisaje, sí señor.

Menos mal que, por una vez y sin que sirva de precedente, en este país hay gente con algo más de materia gris controlando este asunto que aquellos que surcan los ríos de asfalto. De buena nos hemos librado.